Cristina Guadalupe

Profesora de Enseñanza Primaria

APRENDER JUGANDO

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¿APRENDER JUGANDO?

MUNDO LÍQUIDO

Hace tiempo que me resigné a dar por perdidos aquellos primeros años en los que como profesora la complicidad con los alumnos era relativamente fácil de lograr. Yo era bastante más joven y no sé si es esa la razón o quizás también influyó que los alumnos que llegaban a mis clases traían ya de fábrica la tan ansiada “motivación” para aprender y así escapar de situaciones de vida complejas en un país tan golpeado como era El Salvador.

Aterrizar, unos años más tarde, en un colegio concertado de Bilbao me generó más de un conflicto. Toda mi experiencia previa no me era de utilidad y tuve que reinventarme como profesora. Las nuevas tecnologías y las redes sociales fueron mi puerta de entrada a formas de hacer que, dada mi formación artística, no me eran del todo ajenas así que, aprovechando las ventajas de Internet, me apunté a toda aquella formación que creía podía ayudarme a acortar la distancia que me alejaba de un tipo de alumno desmotivado ante el aprendizaje y que yo hasta el momento desconocía. Esa misma puerta me permitió también descubrir que vivimos en un mundo líquido, una sociedad en transformación permanente en la que los más jóvenes viajan por la red buscando espacios de conexión y aprendizaje alternativos a la vieja y muy previsible escuela.

β PERMANENTE

Ante este panorama, los docentes tenemos dos opciones: una, podemos lamentarnos por la deriva que están tomando la sociedad, las familias, las leyes, etc., y esperar a que algo suceda o, dos, podemos incorporarnos a la aventura del beta permanente e iniciar una maniobra de  acercamiento con la que reducir la brecha que nos separa de nuestros alumnos. Mi opción es la segunda. Como docente mi objetivo es encontrar entornos de confluencia en los que establecer diálogos para el aprendizaje con los alumnos y desarrollar junto a ellos y con ellos la inteligencia colectiva.

Los jóvenes que pueblan nuestras aulas tienen poca tolerancia al aburrimiento. Sus vidas están llenas de estímulos que les llevan a vivir en un estado de aprendizaje constante. Las redes sociales y los videojuegos son una fuente interminable de conocimientos gracias a la cual los jóvenes de hoy en día aprenden matemáticas calculando sus puntuaciones o número de seguidores; practican lengua escribiendo comentarios sobre los progresos o publicaciones de sus amigos; descubren la ciencia viendo videos de sus youtubers favoritos; entienden las sociales viajando por diferentes países o, (¿por que no?) mundos virtuales; disfrutan de la música escuchando e intercambiando canciones de sus artistas favoritos; y experimentan el arte creando pequeños museos con vídeos, fotos y capturas de pantalla que narran sus microhistorias. Todo ello de forma autodidacta y sin, apenas, intervención de los adultos.

HOMO LUDENS

El juego es nuestra primera forma de socialización como seres humanos. En casa con las familias, en el parque con los vecinos, en la escuela con los compañeros, la manera en que los seres humanos aprendemos a relacionarnos pasa siempre por el juego. Buscando información sobre el tema, he llegado al libro Homo Ludens (1938) del profesor, historiador y teórico Johan Huizinga, y con él he redescubierto que el componente fundamental de cualquier deporte es lo lúdico, que en determinados idiomas (como el francés) los instrumentos musicales no se tocan sino que se juegan, que los actores al igual que jueces o sacerdotes se disfrazan para representar cada quien su espectáculo o ritual lúdico, e incluso, que los corredores de bolsa juegan con las subidas y bajadas de las cotizaciones. En definitiva, si el juego (en sus versiones más o menos serias) es fácilmente reconocible en, prácticamente, todas las manifestaciones culturales humanas, ¿qué pasa con la escuela?

 

homo ludens

Aunque diferentes variantes del juego han sido aplicadas de forma intuitiva desde hace tiempo por muchos docentes, hoy en día es fundamental tener clara la diferencia que existe entre el juego como actividad libre, voluntaria y que únicamente persigue el placer, y la gamificación como herramienta de aprendizaje. Esta última versión se apoya en mecánicas de juego (puntos, niveles, premios, bienes virtuales, clasificaciones, desafíos, misiones o retos y regalos) para recrear una serie de dinámicas (recompensa, estatus, logro, expresión, competición y altruismo) que, aplicadas en un entorno de aprendizaje, pueden potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y el compromiso de los alumnos.

OBJETIVO: EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

La gamificación en la escuela no tiene como objetivo final el placer o la diversión, sino elaprendizaje significativo, por lo que al igual que en cualquier otro entorno de educativo los docentes tendremos que diseñar itinerarios que tengan en cuenta qué tipo de alumnos jugadores tenemos en el aula (finalistas, logradores, sociales o exploradores) y crear narrativas que se adecúen no solo a los contenidos que vamos a trabajar sino a sus formas de interacción y aprendizaje. De esta manera los alumnos podrán encontrar en los entornos gamificados un contexto familiar que facilite su participación y les permita jugar un papel más activo que los convierta en protagonistas de su aprendizaje.

El reto es que el tránsito que han de hacer nuestros jóvenes desde los videojuegos lúdicos a los entornos de aprendizaje gamificados diseñados en la escuela sea tan natural como el que realizan desde el juego espontáneo en el parque hacia los videojuegos.

¿Lo intentamos?

Ver original   http://ined21.com/aprender-jugando/

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